
Hoja de ayuda: Los viajes de Marco Polo
Contratos, dados y rutas hasta Pekín: una guía rápida para montar la partida, resolver los turnos y no perderse en el recuento.
El juego en 30 segundos
En Los viajes de Marco Polo colocas dados para conseguir mercancías, completar contratos y viajar entre ciudades. Las ciudades te dan bonificaciones y abren nuevas acciones; las cartas de objetivo premian ciertos destinos al final. Tras cinco rondas, gana quien tenga más puntos de victoria.
Jugadores: 2-4 · Duración: ~100 min · Edad: 12+ · Dificultad: media-alta.
Preparación
- Pon el tablero en el centro y los marcadores de puntuación junto a la casilla 50. Deja cerca las monedas, mercancías —oro, seda y pimienta— y camellos.
- Baraja las 18 cartas de objetivo y déjalas boca abajo. Distribuye las 6 losetas de bonificación de ciudad pequeña según sus letras. Baraja las 10 losetas de bonificación de oficina de ciudad grande, coloca una en cada una de las siete ciudades grandes y devuelve tres a la caja.
- Baraja las cartas de ciudad grande: coloca una boca arriba en cada espacio correspondiente del tablero, nueve en total. Devuelve las demás a la caja. Deja las losetas de personaje visibles.
- Separa los 6 contratos iniciales. Baraja los demás: forma cinco pilas de seis y una pila especial con los ocho restantes. Usa una pila de seis para llenar los espacios de contratos del tablero; deja las otras cuatro y la pila especial junto a él.
- Coloca los dados negros disponibles según el número de jugadores. Aplica también los bloqueos de la tabla.
- Cada persona elige un color y recibe su tablero, 5 dados, 9 puestos comerciales, 2 camellos, una carta de resumen y 1 contrato inicial, que deja boca arriba en un espacio de contrato activo. Pon una de sus figuras en Venecia y otra en la casilla 50 de puntuación. Cada persona roba 2 cartas de objetivo y las mantiene ocultas.
- Empieza quien haya viajado por el mundo más recientemente. Recibe 7 monedas; en sentido horario, las siguientes personas reciben 8, 9 y 10, respectivamente. Para la primera partida, asignad los personajes en ese mismo orden: . Usad solo los que correspondan al número de participantes.
| Participantes | Preparación adicional |
|---|---|
| 4 | Coloca 5 dados negros en su reserva del tablero. |
| 3 | Coloca 4 dados negros. Deja un dado de un color sin jugador, con valor 1, en la primera casilla de El favor de Khan. No se retira durante la partida. |
| 2 | Coloca 3 dados negros. Deja dos dados de un color sin jugador, ambos con valor 1, en las dos primeras casillas de El favor de Khan; pon otro dado de ese color en Coger 5 monedas. No se retiran. |
Personajes: sus efectos pueden modificar estas reglas. Leed vuestra loseta antes de empezar; por ejemplo, Raschid no tira sus dados y Matteo Polo recibe un dado blanco al principio de cada ronda.
Turno de juego
Al empezar cada ronda, tirad vuestros dados. Si la suma de tus cinco dados de color es inferior a 15, recibe una moneda o un camello por cada punto que falte; puedes combinarlos.
Por orden, cada persona juega turnos hasta que nadie conserve dados disponibles:
- Si quieres, haz acciones adicionales antes de tu acción principal.
- Haz una acción principal: coloca tantos dados propios como indique el espacio, paga el coste de ocuparlo si procede y resuelve la acción inmediatamente. Cuando una acción usa varios dados, cuenta el valor más bajo para determinar su efecto, salvo que se indique otra cosa.
- Si quieres, haz acciones adicionales después. No puedes intercalarlas mientras resuelves la acción principal.
Acciones principales
- Coger 5 monedas: coloca 1 dado y recibe 5 monedas, independientemente de su valor.
- Mercado —oro, seda o pimienta—: coloca los dados indicados en la fila elegida. El menor valor determina la columna de recompensas; puedes escoger una columna inferior. Recoge lo que muestre la tabla.
- Mercado —camellos—: coloca 1 dado y recibe tantos camellos como indique su valor.
- El favor de Khan: coloca 1 dado y recibe 1 mercancía a elegir y 2 camellos. Hay cuatro casillas; cada nuevo dado debe mostrar un valor igual o superior al de la casilla anterior.
- Obtener contratos: coloca 1 dado y coge uno o dos contratos de columnas cuyo número no supere su valor. Solo tienes dos espacios de contratos activos. Si eliges uno de la columna 5, recibe además 1 moneda o 1 camello; si es de la 6, 2 monedas o 2 camellos.
- Viajar: coloca 2 dados. Puedes avanzar hasta tantos pasos como marque el menor dado, pero al menos uno. Paga el coste del número de pasos que realmente avances y los posibles costes adicionales de las rutas. Si acabas en una ciudad, coloca allí un puesto comercial; en un oasis, no. Las ciudades pequeñas dan su bonificación al llegar; las grandes pueden dar una bonificación de oficina al primer puesto.
- si tienes un puesto en esa ciudad, coloca en su carta y resuelve el efecto indicado. , por una sola persona.
Acciones adicionales, antes o después de la principal: completar un contrato pagando sus requisitos y cobrando su recompensa; colocar 1 dado para coger 3 monedas; pagar 1 camello para volver a tirar un dado; pagar 2 camellos para subir o bajar en uno el valor de un dado —sin pasar de 1 a 6 ni viceversa—; o pagar 3 camellos para coger y tirar 1 dado negro. Puedes hacer varias, pero solo coger un dado negro por turno.
Entre rondas
- Para la nueva ronda, será jugador inicial quien viajó en último lugar en la anterior. Si nadie viajó, se mantiene el mismo.
- Cobra las bonificaciones de ciudades pequeñas y personajes marcadas con «!».
- Recupera tus dados del tablero; los dados negros vuelven a su reserva. Tira tus dados y comprueba la compensación por una tirada inferior a 15.
- Retira los contratos que queden en el tablero y coloca seis nuevos de la siguiente pila. Tras la quinta ronda no se reponen: se pasa al recuento final.
Final de la partida
La partida termina al acabar la quinta ronda, no al completar un contrato ni al llegar a Pekín. Suma:
| Fuente | Puntos |
|---|---|
| Marcador de puntuación | Los obtenidos durante la partida, incluidos contratos y bonificaciones. |
| Cartas de objetivo | Los puntos de cada carta si tienes puestos en sus dos destinos; además, 1/3/6/10 puntos por ocupar 1/2/3/4 destinos distintos de tus dos cartas. Un destino repetido solo cuenta una vez para esta tabla. |
| Monedas | 1 punto por cada 10 monedas. |
| Pekín | 10/7/4/1 puntos según el espacio ocupado por tu puesto. Si tienes puesto allí, también 1 punto por cada 2 mercancías que te queden. Los camellos no son mercancías. |
| Contratos completados | 7 puntos para quien haya completado más contratos; si hay empate en el máximo, los recibe cada persona empatada. |
Gana quien tenga más puntos. En caso de empate, gana quien conserve más camellos; si persiste, comparte la victoria.
Lo que siempre se olvida
- Tus dados de color solo pueden usar una vez por ronda un mismo espacio de acción. Los dados negros y blancos no cuentan como dados de tu color para este límite.
- Un espacio principal ocupado suele poder reutilizarse, pero pagas tantas monedas como el valor de tu dado más bajo al colocarlo. No importa cuánto muestren los dados que ya había allí. La carta de ciudad grande es la excepción: una vez usada, queda cerrada esa ronda.
- Los dados se colocan antes de pagar el coste de ocupación y resolver la acción. Si hacen falta varios, se colocan juntos.
- La acción adicional Coger 3 monedas no tiene coste por ocupación y puede repetirse si dispones de dados.
- Al coger contratos, desplaza los restantes hacia la izquierda. Si necesitas hacer sitio entre tus dos contratos activos, devuelve uno bajo la pila especial; no cobras su recompensa.
- Un puesto comercial se coloca solo donde terminas el viaje, no en cada ciudad que atraviesas. Cada persona puede tener como máximo un puesto en cada ciudad.
- La bonificación de una ciudad pequeña se cobra al colocar allí el puesto y, si lleva «!», también al inicio de las rondas siguientes. La bonificación de oficina de ciudad grande es solo para el primer puesto colocado allí.
- Los camellos y las mercancías de la reserva general no están limitados por las piezas físicas disponibles: si se agotan, pueden sustituirse.
Dudas frecuentes
¿Puedo poner dados de mi color en una acción que ya usé con dados de mi color esta ronda? No. Aunque pagues por un espacio ocupado, cada espacio solo admite tus dados de color una vez por ronda.
¿Y si uso un dado negro o blanco en esa misma acción? Sí. Los dados negros y blancos no cuentan como dados de tu color para esa restricción; puedes combinarlos con dados de tu color cuando la acción requiera varios.
¿Cuánto pago por entrar en un espacio ocupado? El valor de tu dado más bajo entre los que acabas de colocar, no el de un dado que estuviera antes. Después resuelves la acción normalmente.
¿Puedo repetir El favor de Khan pagando por la ocupación? Solo si queda una de sus cuatro casillas libre y tu dado cumple la progresión de valores. Cuando están llenas, no se puede usar más esa ronda.
¿Puedo usar una carta de ciudad grande que ya utilizó otra persona? No hasta la ronda siguiente, aunque tengas un puesto allí y puedas pagar: cada carta admite un único uso por ronda.
¿Puedo completar un contrato en mitad de una acción principal? No. Completarlo es una acción adicional: hazla antes o después de la principal.
¿Puedo viajar menos pasos de los permitidos por mis dados? Sí, pero debes avanzar al menos uno y pagar el coste de los pasos que hayas decidido dar, además de los costes de ruta.
Consejos para la primera partida
- Mira tus cartas de objetivo antes de escoger ruta: sus destinos también puntúan por separado según cuántos lugares distintos visites.
- No confundas valor alto con acción gratis: viajar cuesta monedas y algunas rutas piden recursos adicionales.
- Los contratos dan puntos y recompensas, pero comprueba que podrás conseguir sus mercancías antes de ocupar tus dos espacios.
- Guarda camellos para rutas o para ajustar dados cuando una acción importante se te quede fuera de alcance.
- Si explicas la partida, empieza por el ciclo «tirar dados → colocar y resolver → recuperar». Enseña el coste de ocupar un espacio y el límite de dados de color con un ejemplo; deja los símbolos particulares de cartas y personajes para cuando aparezcan.
Variantes y reglas de la casa
Variantes oficiales del juego avanzado: se pueden combinar. Permiten distribuir al azar las bonificaciones de ciudades pequeñas sin atender a sus letras; elegir personajes mediante una selección por turnos; y robar 4 cartas de objetivo para conservar 2. Para una primera partida, la preparación básica de arriba evita esas decisiones adicionales. No se han indicado reglas de la casa.
Juegos de esta entrada

- 2–4 jugadores
- 100 min
- Dificultad:Difícil · 3,2/5


