
Hoja de ayuda: 7 Wonders
Construye tu ciudad a lo largo de tres Eras. Esta hoja resume la preparación, el comercio, los turnos y la puntuación final.
El juego en 30 segundos
Cada jugador desarrolla una ciudad y puede construir su Maravilla. En cada una de las tres Eras eliges cartas de una mano que va pasando de jugador en jugador. Puedes ganar puntos por edificios, ciencia, comercio, Maravillas y conflictos con tus vecinos. Gana quien tenga más puntos al terminar la Era III.
Jugadores: 3-7 · Duración: ~30 min · Edad: 10+ · Dificultad: media
Preparación
Cada jugador recibe una mano de 7 cartas al comienzo de cada Era. El reglamento incluye una variante específica para dos, pero la preparación habitual es para 3-7.
- Separa las cartas por Eras I, II y III. En cada mazo, conserva solo las cartas cuyo número de jugadores indicado sea igual o inferior al de la partida.
- Para la Era III, elige al azar y en secreto los Gremios morados que correspondan. Mézclalos con el resto de cartas de esa Era.
- Baraja las 7 cartas de Maravilla boca abajo y reparte una a cada jugador. La carta y su orientación determinan su tablero y el lado que utilizará. Para una primera partida, el reglamento recomienda el lado A.
- Da 3 monedas de valor 1 a cada jugador. Deja las demás monedas y los marcadores de Conflicto en reserva.
- Baraja el mazo de la Era I y reparte 7 cartas a cada jugador. Haz lo mismo con el mazo correspondiente al empezar las Eras II y III. No hay jugador inicial: las acciones se eligen y resuelven simultáneamente. Nadie recibe cartas o monedas extra por su posición.
| Jugadores | Cartas que se conservan | Gremios en la Era III |
|---|---|---|
| 3 | 3+ | 5 |
| 4 | 3+ y 4+ | 6 |
| 5 | De 3+ a 5+ | 7 |
| 6 | De 3+ a 6+ | 8 |
| 7 | De 3+ a 7+ | 9 |
Turno de juego
Cada Era tiene 6 turnos. En cada uno:
- Elige una carta de tu mano sin enseñarla y ponla boca abajo delante de ti.
- Resuelve una de estas tres acciones con esa carta, a la vez que los demás:
- Construir la estructura: paga su coste y coloca la carta boca arriba en tu ciudad. Algunas son gratis; otras cuestan monedas o recursos. No puedes construir dos estructuras con el mismo nombre.
- Desarrollar tu Maravilla: paga el coste de la siguiente etapa de tu tablero, no el de la carta elegida. Coloca esa carta boca abajo bajo la etapa: no se construye ni aplica su efecto. Las etapas se desarrollan de izquierda a derecha; hacerlo es opcional.
- Descartar: deja la carta boca abajo en la pila de descartes y recibe 3 monedas del banco. Si no puedes construir la estructura ni desarrollar la Maravilla, debes descartarla.
- Recibe la mano que te pasa tu vecino y continúa. En la Era I las manos pasan a la izquierda; en la II, a la derecha; en la III, otra vez a la izquierda.
Comercio, antes de pagar una construcción: puedes comprar los recursos que te falten solo a tus dos vecinos inmediatos, por 2 monedas cada recurso. Puedes comprar a ambos en el mismo turno y ellos no pueden negarse. Son comprables el recurso inicial del tablero y los de sus cartas marrones y grises; no los producidos por sus cartas amarillas o etapas de Maravilla. Algunas cartas amarillas reducen el precio según el tipo de recurso y el vecino indicado. Debes tener las monedas al comienzo del turno: no puedes gastar ese mismo turno lo que cobres por vender recursos.
Al final de cada Era
- Sexto turno: recibirás dos cartas. Juega una y descarta la otra boca abajo, sin cobrar 3 monedas por ese descarte.
- Conflictos: compara tus escudos por separado con los de cada vecino. Por cada vecino al que superes, ganas un marcador de Victoria: +1 en la Era I, +3 en la II o +5 en la III. Por cada vecino que te supere, recibes −1. Si empatáis en escudos, no recibes marcador.
- Si quedan Eras, prepara y reparte el siguiente mazo.
Final de la partida
La partida acaba tras los conflictos de la Era III; no se cuentan los puntos al terminar cada Era. Suma:
| Fuente | Puntos |
|---|---|
| Conflictos | Suma los valores de todos tus marcadores de Victoria y Derrota. |
| Monedas | 1 punto por cada 3 monedas que conserves; las sobrantes no puntúan. |
| Maravilla | Puntos de las etapas que hayas desarrollado. |
| Estructuras civiles (azules) | Puntos indicados en sus cartas. |
| Ciencia (verdes) | Para cada tipo de símbolo, cantidad al cuadrado; añade 7 puntos por cada grupo de tres símbolos diferentes. Ambos cálculos se suman. |
| Estructuras comerciales (amarillas) | Puntos de las cartas que los concedan, según sus condiciones. |
| Gremios (moradas) | Puntos según la condición de cada Gremio. |
Ejemplo de ciencia: con 3 símbolos de un tipo, 2 de otro y 1 del tercero, obtienes 9 + 4 + 1 por símbolos iguales y 7 por un grupo de tres diferentes: 21 puntos.
Gana quien tenga más puntos. Si hay empate, gana quien conserve más monedas. Si también empatan en monedas, el empate permanece.
Lo que siempre se olvida
- Los recursos no se gastan al construir: vuelves a disponer de tu producción en turnos posteriores. Los recursos comprados solo sirven en el turno de la compra.
- Vender un recurso no te impide usarlo para tu propia construcción, incluso en el mismo turno.
- Si una carta produce uno de dos recursos, eliges uno u otro para ese turno; no obtienes los dos.
- Algunas estructuras de las Eras II y III son gratuitas por cadena si ya construiste la estructura anterior indicada en la carta.
- Una carta usada para desarrollar la Maravilla no cuenta como estructura.
- Los conflictos se resuelven al final de cada Era, contra cada vecino por separado.
- La séptima carta de una mano se descarta sin cobrar monedas. La excepción de Babilonia, lado B, se explica abajo.
Dudas frecuentes
¿Puedo comprar recursos a cualquier jugador? No. Solo a quien esté sentado inmediatamente a tu izquierda o derecha.
¿Qué recursos de un vecino puedo comprar? El de su tablero y los producidos por sus cartas marrones y grises. No los de cartas amarillas ni los de su Maravilla.
¿Cuánto pago y a quién? Normalmente, 2 monedas por recurso al vecino que lo produce. Algunas cartas amarillas reducen compras concretas a 1 moneda.
¿Puedo usar ahora las monedas que me paga un vecino? No. Para comprar debes tener el dinero al inicio del turno; lo que cobres estará disponible a partir del siguiente.
¿Mi vecino pierde el recurso que me vende? No. Su producción no disminuye y puede usar ese recurso en su propia construcción del mismo turno.
¿La ciencia puntúa por símbolos iguales o por tríos distintos? Por las dos cosas. Suma los cuadrados de las cantidades de cada símbolo y añade 7 puntos por cada trío de símbolos diferentes.
¿Las monedas que gasté durante la partida dan puntos? No. Solo cuentan las que te quedan al final: 1 punto por cada 3.
¿Cuándo se puntúa el ejército? Al final de cada Era recibes marcadores por los enfrentamientos; sumas sus valores en el recuento final.
Consejos para la primera partida
- Ten a la vista lo que producen tus vecinos: te ayuda a decidir si necesitas una carta de recursos o puedes comerciar.
- No pierdas de vista los escudos de ambos lados antes de que termine una Era.
- Si buscas puntos científicos, recuerda que combinan símbolos iguales y grupos de tres diferentes.
- Si explicas la partida, empieza por las tres acciones posibles con una carta y el paso de manos. Explica el comercio cuando aparezca el primer coste que alguien no pueda cubrir.
Variantes y reglas de la casa
Variantes oficiales del reglamento adjunto: se puede elegir la Maravilla en vez de repartirla si todos están de acuerdo.
Jocs d'aquesta entrada

7 Wonders
- 3–7 jugadors
- 30 min
- Dificultat:Intermedi · 2,3/5


