
Hoja de ayuda: Keep the Heroes Out!
Defended la mazmorra en equipo. Esta hoja reúne el turno, la invasión de héroes y las reglas que más se nos olvidan.
El juego en 30 segundos
En Keep the Heroes Out! sois clanes de monstruos que defienden los tesoros de una mazmorra. Cooperáis, aunque cada clan tiene sus propios monstruos y cartas Tácticas. Ganáis si resolvéis la última carta del Gremio en la segunda oleada. Si los héroes saquean el tesoro de valor 4, perdéis inmediatamente.
Jugadores: 1-4 · Duración: ~40 min · Edad: 10+ · Dificultad: media
Preparación
- Elegid un escenario y montad la mazmorra como indique el Libro de Mazmorra. Tened a mano sus reglas y cartas de Escenario.
- Preparad el botín: barajad juntas las cartas de Bestia, Poción, Equipamiento y Pergamino. Dejad el mazo bocabajo y descubrid 5 cartas.
- Colocad los tesoros: mezclad sus fichas bocabajo y poned una al azar en cada sala que indique el escenario. Dejad las fichas restantes al alcance de todos: son parte de la Reserva.
- Preparad el Gremio: barajad las cartas de Guerrero, Pícara, Mago y Arquera con las cartas de Escenario indicadas. Dejad el mazo bocabajo junto a la mazmorra y poned el resto de fichas en la Reserva.
- Elegid clanes: empieza la persona más joven y se sigue en sentido horario. Cada cual coge su carta de Clan, monstruos y cartas Tácticas. Coloca los monstruos iniciales en las salas indicadas por su carta; los demás quedan en su Guarida. Baraja sus Tácticas y roba 5 cartas.
- Elegid la dificultad y colocad el mazo de Gremio sobre la loseta correspondiente. Empieza quien tenga el clan con menos monstruos: recibe la ficha de Jugador Activo.
Turno de juego
- Juega cartas de tu mano, una a una. Muestra una, resuelve sus acciones en el orden que quieras y déjala bocarriba en tu área de juego. Puedes repartir acciones entre tus monstruos, omitir algunas y guardar cartas sin jugar.
- Actualiza el botín, si quieres. Descarta una Táctica de tu mano para sustituir entre 1 y 5 cartas de botín disponibles. Puedes repetirlo, pagando otra carta cada vez.
- Limpieza y Mantenimiento: descarta las cartas jugadas y roba Tácticas hasta tener 5 en la mano. Si el mazo se agota, baraja tu pila de descarte para formar uno nuevo.
- Invasión de héroes: roba y resuelve las cartas de Gremio que indique la dificultad y la oleada. Termina una carta antes de robar la siguiente.
- Finaliza el turno: si seguís jugando, pasa la ficha de Jugador Activo a tu izquierda.
Acciones habituales: cada símbolo concede su acción; aplica cualquier coste o condición que indique la carta o la sala.
- Robar carta: añade una Táctica de tu mazo a la mano.
- Activar: usa una acción de sala, un portal o la habilidad de tu clan. Ten un monstruo donde la acción lo exija.
- Mover: lleva un monstruo a una sala adyacente por pasadizo o entre portales activados. Puede llevar un recurso o una trampa.
- Atacar cuerpo a cuerpo: inflige 1 daño a un héroe en la sala de tu monstruo.
- Atacar a distancia: inflige 1 daño a un héroe en una sala adyacente conectada por pasadizo.
- Colocar recurso, trampa o portal: pon la ficha indicada en una sala con uno de tus monstruos, si queda alguna en la Reserva.
- Defender: como reacción a un ataque de héroe, reduce en 1 el daño recibido.
Para adquirir botín, activa la sala de compra con un monstruo y el recurso necesario allí. Descarta el recurso, pon la carta adquirida en tu pila de descarte y repón el botín disponible inmediatamente: moneda → Equipamiento en la Fragua; hueso → Bestia en el Entrenador de Bestias; rana → Poción en la Botica; libro → Pergamino en el Estudio.
Invasión de héroes, paso a paso
Una carta de Héroe coloca un héroe de la clase indicada en cada una de dos salas diferentes del tipo mostrado. No se resuelven a la vez: si hay varios héroes pendientes, decidid juntos el orden y resolved sus acciones. Las cartas de Escenario siguen el Libro de Mazmorra.
Para cada héroe, seguid este orden:
- Habilidad al ser invocado. La Arquera ataca a distancia a un monstruo; el Guerrero descarta hasta 2 recursos de su sala; la Pícara elimina 1 trampa de su sala. El Mago, si es invocado en las Celdas, activa a los héroes encarcelados, incluido él.
- Trampas y Celdas. Resolved las trampas de la sala una a una: cada una inflige 1 daño y se descarta. Un Guerrero, Pícara o Arquera invocado en las Celdas queda agotado. Salvo indicación contraria, un héroe tiene 1 de salud y se elimina al recibir 1 daño.
- Inspirar. Si sigue activo y hay héroes agotados en su sala, reactiva a todos. También ocurre cuando un héroe entra en la sala. Resolved después las acciones de los reactivados.
- Atacar. Si hay un monstruo en la sala, el héroe le inflige 1 daño y se agota. Podéis usar Defensa como reacción.
- Saquear. Si no hay monstruos y hay al menos tantos héroes activos como el valor del tesoro, agotad esa cantidad de héroes, girad el tesoro, resolved su efecto y retiradlo.
- Esperar o cargar. Si hay tesoro pero faltan héroes activos para saquearlo, el héroe espera y se agota. Si no hay monstruos ni tesoro, los héroes activos de la sala cargan a la vez hacia una sala adyacente más cercana a la Cámara del Tesoro. Allí repetid la comprobación de trampas, inspiración, ataque, saqueo, espera y carga.
Mantenimiento entre turnos
La invasión ocurre al final de cada turno, no una sola vez por ronda. Al acabar la primera oleada, barajad el descarte del Gremio y comenzad la segunda con la cantidad de cartas que corresponda a vuestra dificultad.
Final de la partida
- Derrota inmediata: los héroes saquean el tesoro de valor 4. No se termina la ronda.
- Victoria conjunta: resolvéis la última carta del Gremio en la segunda oleada sin perder ese tesoro.
No hay puntos ni desempate: ganáis o perdéis juntos.
Lo que siempre se olvida
- Actualiza el botín: entre jugar cartas y Limpieza puedes descartar una Táctica de tu mano para renovar de 1 a 5 cartas visibles. Puedes hacerlo varias veces.
- Celdas: arriesgar para robar 3. Una vez por turno, en cualquier momento de tu turno, puedes robar la carta superior del Gremio sin monstruo en las Celdas ni acción de Activar. Si es un héroe, ponlo allí agotado y roba 3 Tácticas. Si es una carta de Escenario, no pasa nada y roba 3 Tácticas. Si envías un Mago, puede activar a los presos y desencadenar su huida antes de que puedas usar las cartas robadas.
- Los héroes se agotan al atacar, saquear o esperar; no por aparecer o moverse sin más.
- Un héroe agotado no actúa solo por estar en una sala. Puede reactivarse cuando otro héroe entra o es invocado allí, o por un efecto como Curar.
- La habilidad de clase del héroe se aplica al ser invocado, no cada vez que se mueve o se reactiva.
- Las trampas se resuelven antes de inspirar: un héroe eliminado por una trampa no reactiva a nadie.
- El botín adquirido va al descarte, no directamente a la mano.
- Puedes conservar cartas sin jugar: en Limpieza robas hasta tener 5, no cinco nuevas.
Dudas frecuentes
¿Puedo descartar cartas antes del final del turno? Sí: en Actualizar el botín, descarta una Táctica de tu mano por cada renovación. Las cartas que has jugado permanecen en tu área de juego hasta Limpieza y Mantenimiento. No hay un descarte libre de la mano indicado en el turno.
¿Los dos héroes de una carta actúan a la vez? No. Colócalos en dos salas diferentes y decidid juntos el orden de resolución. La carga sí mueve a la vez a los héroes activos que estén en una misma sala.
¿Cuándo se reactivan los agotados? Cuando otro héroe entra o es invocado en su sala y los inspira. También pueden reactivarse por efectos, como el tesoro de Curar.
¿Un héroe agotado cuenta para saquear? No: hacen falta héroes activos. Los que saquean se agotan.
¿Puede un héroe atacar y luego saquear? En su resolución normal, no: si hay un monstruo, lo ataca y se agota. Para saquear no debe haber monstruos.
¿Qué ocurre si no quedan fichas de la clase de héroe que hay que invocar? Reactivad todos los héroes agotados de esa clase y los demás héroes que compartan sala con ellos, incluso en las Celdas.
¿Los héroes usan los portales? No al moverse por la mazmorra, salvo que una regla indique lo contrario.
Consejos para la primera partida
- Empezad en dificultad Familiar para aprender el flujo de la invasión.
- Repartíos tareas: generar y transportar recursos también ayuda a defender la mazmorra.
- Proteged las rutas hacia la Cámara del Tesoro; las trampas son útiles, pero se gastan.
- Mirad el botín visible antes de mover recursos: cada tipo se adquiere en una sala concreta.
- Si explicas el juego, empieza por la derrota, las cinco fases y la resolución de un héroe. Deja las salas especiales para cuando aparezcan.
Variantes
Dificultades del reglamento:
| Dificultad | Primera oleada | Segunda oleada |
|---|---|---|
| Familiar | 1 carta de Gremio por turno | 2 por turno |
| Desafío | 2 por turno | 2 por turno |
| Extremo | 2 por turno | 3 por turno |
Normal, variante oficial propuesta por el autor: usad las losetas de Desafío. En la primera oleada, empezad con la ficha de Jugador Activo por el lado azul (antorcha); después de cada turno, giradla antes de pasarla. En los turnos azules resolved 1 carta de Gremio; en los rojos (látigo), 2. En la segunda oleada resolved 2 cartas en todos los turnos. Si dudáis de qué lado tocaba, usad el rojo para ese turno. No es una regla de la dificultad Desafío del reglamento ni una variante casera.
Jocs d'aquesta entrada

- 2–3 jugadors
- 40 min
- Dificultat:Intermedi · 2,5/5


