
Hoja de ayuda: Queen Alice
Prepara la coronación de Alicia moviendo piezas de ajedrez y construyendo tu mazo. Esta hoja reúne el montaje, el turno y la puntuación.
El juego en 30 segundos
En Queen Alice preparas el banquete de coronación de Alicia. Juegas cartas para mover piezas de ajedrez: la casilla donde acaban te da un recurso y determina tu acción. Mientras mejoras tu mazo y avanzas por distintos caminos, también influyes en si Alicia será Reina Roja o Blanca. Al final gana quien tenga más puntos de Influencia (PI).
Jugadores: 1-4 · Duración: ~120 min · Edad: 14+ · Dificultad: alta
Preparación
- Tableros y ajedrez. Coloca el tablero central, los cuatro tableros de acción y el mercado por su cara correspondiente. Roba una loseta de referencia y distribuye las piezas de ajedrez según el diagrama de su reverso.
- Alicia y coronas. Pon ambas Alicias al inicio de sus caminos y las coronas necesarias en la zona inferior del tablero central, con «x2» hacia arriba.
- Deseos. Forma cuatro pilas según el icono. Roba una loseta de cada pila, mézclalas y colócalas al azar en los espacios de Deseo, con la cara amarilla visible.
- Mercado. Separa las cartas básicas. Baraja por separado bronce, plata y oro. En cada nivel, pon una carta en cada uno de los dos espacios de la izquierda y el mazo boca arriba a la derecha: su carta superior también se puede adquirir.
- Tableros de acción. Coloca Jardineros en Corazones, Mensajeros en Picas, Gemelos en Tréboles y ambas mitades de Humpty Dumpty en Diamantes. Deja flores junto a Corazones; libros y marcapáginas, junto a Tréboles. Pon un libro blanco en cada espacio de Tréboles que no tenga ya uno impreso.
- Cada persona. Toma un tablero de corte, tus Corazones y Diamantes Rojos y Blancos, y tu loseta de referencia. Pon tres cubos de tu color en la bandeja de plata, cinco cubos negros en el almacenamiento bloqueado, el reloj en cero y tu marcador de PI en cero. Sitúa tus dos huellas al inicio de sus respectivos caminos de Gato. Baraja tus diez cartas básicas y roba tres.
- Cartas de tren. Cada persona recibe dos, elige una en secreto y decide si usa su lado Rojo o Blanco. Reveladlas a la vez y recibid sus recompensas en orden de turno. Solo se reciben las recompensas indicadas en la carta, no las habituales del espacio al que se mueva una pieza.
| Participantes | Cara de los tableros | Coronas iniciales | Ajuste |
|---|---|---|---|
| 2 | 1-2 | 6 | Sin bloqueo adicional. |
| 3 | 3-4 | 7 | Cubre los espacios señalados para tres en los caminos de Alicia con coronas y en Corazones y Diamantes con fichas del color personal no usado. |
| 4 | 3-4 | 8 | Sin bloqueo adicional. |
Empieza quien se miró más recientemente en un espejo y toma la ficha de espejo. Si hay dudas, elegid al azar. El reglamento no indica ventajas iniciales según la posición de turno.
Turno de juego
- Descarta una carta de tu mano y recibe su recompensa por descarte.
- Juega otra carta. Recibe su recompensa por jugar, si la tiene, y mueve la pieza de ajedrez indicada. También puedes rescatar una pieza de ese tipo de cualquier cárcel; no se mueve ese turno. La fila donde acaba te da un recurso antes de actuar; la columna determina la acción, que realizas en el color de la pieza. Las piezas siguen sus movimientos de ajedrez, pero los peones solo avanzan un espacio. Puedes omitir la acción y ganar 2 Tiempos.
- Repite la acción, si quieres. Paga 6 Tiempos para realizar una vez más la misma acción y en el mismo color. Vuelve a pagar su coste, pero no juegues otra carta.
- Descanso. Repón la mano y el mercado, reactiva marcapáginas y resuelve los Deseos activados.
Acciones principales —primero pagas, después recibes las recompensas—:
- Corazones: paga el coste de tu Corazón inferior del color activo y plántalo en un espacio vacío de la zona del Jardinero. Gana la recompensa de tu tablero y la del espacio cubierto, incluida una flor si la hay. Antes puedes mover al Jardinero pagando 1 Té por zona adyacente; sacarlo de su espacio de descanso es gratis.
- Picas: paga 1 recurso del color activo para mover al Mensajero un espacio, 2 para moverlo dos, o 2 más 1 Té para moverlo tres. Recibe la recompensa del destino y adquiere o Invita una carta; comprueba también los hitos que cruces.
- Tréboles: paga el coste de una flecha para mover al Gemelo. Recoge los libros y recompensas del destino. Después puedes comprar un marcapáginas gastando libros.
- Diamantes: paga los costes de fila y columna. Retira cualquier Diamante del color activo de tu tablero, gana su recompensa y ponlo en el espacio libre más bajo de la columna elegida del muro. Gana la recompensa cubierta y comprueba si construyes al nivel de Humpty Dumpty o completas su fila.
- Columna central, comodín: elige cualquiera de las cuatro acciones, pero paga un recurso adicional a tu elección. No vuelves a pagar este extra si repites la acción.
Las mini-acciones son recompensas: aplican el efecto reducido indicado para su acción y pueden hacerse en cualquier color. Consulta su detalle en el tablero o en las páginas 14-17 del reglamento.
Descanso y reposición
Roba o descarta hasta tu límite de mano, normalmente tres; si se agota el mazo, baraja los descartes. Desliza las cartas del mercado hacia la izquierda para cubrir huecos. Reactiva los marcapáginas «por turno» volteados. Si alguna Alicia alcanzó un Deseo durante este turno, todo el mundo lo puntúa ahora, después de completar la posible repetición.
Final de la partida
Se activa al retirar la última corona de la zona de coronas. Termina la ronda para que todo el mundo haya jugado el mismo número de turnos: acaba tras el turno de quien está a la derecha de la persona con la ficha de espejo.
| Fuente | Qué se puntúa |
|---|---|
| Coronación | Alicia toma el color cuyo camino haya avanzado más: sus dos Deseos se voltean a platino. Cada persona gana 8 PI por corona obtenida de ese color. Si ambos caminos empatan, no se voltea ningún Deseo y cuentan las coronas de ambos colores. |
| Caminos de Gato | Por cada color: antes de x1, ningún Deseo; desde x1, uno a tu elección; desde x2, los dos. Aplica la cara actual de cada Deseo. |
| Cartas Invitadas | Suma sus bonificaciones de PI; algunas dependen de otras cartas. |
| Marcapáginas | Suma los PI de tus marcapáginas de puntuación final. |
Gana quien tenga más PI. Si hay empate, se comparte la victoria.
Lo que siempre se olvida
- El orden del turno importa: descarta una carta por su recompensa y juega otra para mover la pieza.
- Recurso antes que acción: cobras el de la fila antes de realizar la acción de la columna.
- Capturas: un peón da 1 Tiempo; caballo, alfil o torre, 1 recurso y 1 Tiempo; rey o reina, además, 1 huella del color capturado. Los reyes se pueden capturar: no hay jaque.
- Coronas: al obtener una, colócala delante de Alicia en el siguiente espacio válido de ese color y gana el doble de los PI impresos. No pueden ponerse sobre Deseos. Alicia salta los espacios con corona al avanzar.
- Deseos durante la partida: al llegar Alicia a uno, retira una corona de la zona, termina el turno y entonces puntúa todo el mundo ese Deseo.
- Tiempo: el reloj va de 0 a 10. Cada Tiempo que ganarías por encima de 10 se convierte en 1 PI. Puedes sustituir un recurso que estés pagando por 3 Tiempos o devolviendo 1 cubo negro desbloqueado al almacenamiento bloqueado.
- Cartas nuevas: las adquiridas van directamente a la mano; el mercado no se rellena hasta el Descanso.
- Hitos de Corazones y Diamantes, por color: tercera ficha retirada, avanza a Alicia; cuarta, mini-acción; quinta, corona.
Dudas frecuentes
¿Puedo usar la recompensa de la fila para pagar la acción? Sí. Recibes el recurso antes de hacerla. En la columna comodín también puedes gastar de inmediato ese recurso para pagar su coste extra.
¿Qué pasa si la pieza de mi carta está bloqueada? Activa el recurso y la acción de su casilla actual. Puedes jugar un peón bloqueado aunque haya otros peones que sí puedan moverse.
¿Cómo rescato una pieza capturada? Ponla en un espacio de reaparición vacío de su color y activa ese espacio; no se mueve en ese turno. Quien la tenía en su cárcel recibe 1 Tiempo.
¿Cuándo puedo Invitar una carta? Cuando obtengas esa acción o recompensa, desde tu mano o descartes. Sale de tu mazo y puntuará al final. No puedes hacerlo si te quedas sin carta que jugar en el turno o con menos de tres cartas entre mazo y mano.
¿Qué ocurre si un peón llega a la última fila? Ganas una huella de su color y lo trasladas inmediatamente a un espacio de reaparición de ese color. Activas el recurso y la acción de su nueva casilla.
¿Puedo guardar una mini-acción para la repetición? No. Las recompensas se resuelven durante la acción en que se obtienen, aunque puedes elegir su orden dentro de esa acción.
¿Qué pasa si ya no cabe una corona en el camino? En lugar de colocarla, ganas 10 PI. Si aún quedan coronas en la zona, retira y descarta una de allí.
Consejos para la primera partida
- Mira la fila y la columna antes de mover: necesitas tanto el recurso como una acción que puedas pagar.
- No pierdas de vista las coronas. Dan PI al colocarse y retirar la última marca el final.
- Avanza alguna huella de Gato: sin llegar a x1 no puntuarás ningún Deseo de ese color al final.
- Las flores dan beneficios permanentes; dos del mismo tipo mejoran su efecto. Los marcapáginas y las cartas adquiridas pueden orientar tu plan.
- Si explicas: empieza por «descartar, jugar, mover y activar fila y columna». Presenta los cuatro tableros en una frase cada uno; deja capturas, mini-acciones y puntuación detallada para cuando aparezcan.
Variantes y reglas de la casa
Variantes oficiales: el reglamento propone objetivos ocultos, coronas con recompensas de mini-acción y cartas iniciales mejoradas. Prepáralas según la página 28; no forman parte de las reglas base resumidas arriba. También hay un modo solitario contra Dinah, con preparación, turno y puntuación propios en las páginas 20-22.
Reglas de la casa: no se han indicado.
Jocs d'aquesta entrada

- 2–4 jugadors
- 120 min
- Dificultat:Difícil · 3,8/5


